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--- Partie 1 ---

 
LA NAISSANCE D'UNE STAR

A la fin des années 80, la NES est la reine incontestée des consoles de salons et a éclipsé toutes ses concurrentes, Master System en tête. Après cinq ans d'exploitation de la NES, Nintendo fait mine de se reposer sur ses lauriers et laisse sortir la Megadrive de Sega, qui a tout pour devenir un succès. Son processeur est un 68000, tout comme les micros 16 bits à succès de l'époque (Atari et Amiga) et le reste de son hardware surclasse largement l'offre de Nintendo qui, pendant ce temps-là, semble n'avoir qu'une idée en tête, le lancement de sa console portable : la Game Boy. Ce n'est seulement qu'un an plus tard que Nintendo va réagir et proposer sa console 16 bits, la Super Famicom.

La Super Famicom (à gauche) et la Super NES (à droite).

ANATOMIE DU MONSTRE...

Début 91, la console sort au Japon. Equipé d'un processeur 65816 cadencé à 3,6 MHz, elle affiche des graphismes en 512 x 448 et 256 couleurs (sur 32 768 nuances) et restitue un son stéréo sur 8 canaux. Notez enfin que les effets graphiques de type rotation, zoom et la mise à l'échelle des sprites sont gérés en hardware, c'est le fameux Mode 7, véritable carte d'identité de la console. On retrouve cet effet dans de nombreux titres : F-Zero et Super Mario Kart qui en usent et en abusent, en sont de parfaits représentants. Malgré tout, nous sommes globalement en présence d'un hardware inférieur à la Megadrive qui dispose d'un processeur deux fois plus rapide, là où la puissance de calcul est déjà devenue un atout marketing d'importance et qui se lit d'ailleurs en filigrane dans le slogan "Sega, c'est plus fort que toi" largement martelé à coups de spots TV et d'affiches 4 x 3. Pour combler ces lacunes matérielles, les développeurs seront obligés de ruser à maintes reprises en incluant parfois même des co-processeurs dans les cartouches pour gonfler artificiellement le hardware de la console. C’est le cas du SuperFX. Le printemps 91 voit ses premiers imports de Super Famicom. Son prix est alors surdimensionné puisqu’un Européen devra débourser près de 4 000 francs (610 €) pour l’acquérir ! En octobre 91, la Super Famicom, renommée Super NES et relookée pour sa version américaine investit le continent d’outre-atlantique. Dans la foulée, la Super Nintendo, au look identique à la version nippone, truste le marché du vieux continent. Les prix de la Super NES et de la Super Nintendo sont bien plus raisonnables et tournent aux alentours de 1 800 francs (275 €). En France, la Super Nintendo fait son apparition en 1992, elle est vendue dans un pack contenant la console, deux manettes et l’excellent Super Mario World, au prix de 1 290 francs (197 €). La première année d’exploitation est un relatif échec mais Nintendo a les reins solides grâce au succès de la Game Boy et n’abandonne pas le projet.

La Super Nintendo !

UN PEU DE TECHNIQUE...

. Microprocesseur : 64c816 à 3,5 MHz (16 bits)
. Mémoire vive : 128 Ko
. Mémoire vidéo : 16 Ko
. Palette de couleurs : 32 767
. Couleurs simultanées : 256
. Nombre de sprites à l’écran : 128
. Taille des sprites : 64 x 64
. Résolution maximale : 512 x 448
. Capacités graphiques : fonctions câblées pour le zoom, la rotation et le scrolling (Mode 7)
. Son : Chip sonore SONY (APU 8 bits) avec 8 voies stéréos (PCM)
. Capacité des cartouches : 256 Ko à 4 Mo
. Divers : 2 ports manettes et 1 port d’extension 16 bits

La Super Famicom Junior (à gauche) et la Super NES 2 (à droite).

LES JEUX À LA RESCOUSSE

Une fois encore, ce sont les jeux qui vont faire la différence. Fin 92 voit la sortie d’une adaptation du jeu emblématique de Capcom : Street Fighter II. Cette version Super Nintendo est une réussite totale et devient derechef le jeu bundlé avec la console. Dès lors, c’est une pléthore de titres qui vont laisser leur empreinte et faire de la Super Nintendo, un succès. Nous retiendrons Super Mario Kart, Zelda : A Link to the Past (qui renoue avec la tradition perdue dans Zelda II sur NES), F-Zero, Castelvania IV, NBA Jam, Donkey Kong Country ou encore les jeux tirant parti du co-processeur SuperFX (inclus dans les cartouches étant donné le hardware faiblard de la console) comme StarFox. En 1998, la firme japonaise a écoulé 20 millions de consoles, 46 millions de cartouches, et dispose d’une énorme logithèque dotée de nombreux titres à succès, sans commune mesure avec celle de la Megadrive.

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